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CX-5309飚三維--中文版3DS MAX8完全學習手冊(2DVD)

包郵 CX-5309飚三維--中文版3DS MAX8完全學習手冊(2DVD)

作者:李宇寧
出版社:兵器工業出版社出版時間:2007-04-01
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CX-5309飚三維--中文版3DS MAX8完全學習手冊(2DVD) 版權信息

CX-5309飚三維--中文版3DS MAX8完全學習手冊(2DVD) 內容簡介

飚三維──3ds max 8完全學習手冊是《飚三維》系列圖書中*為經典的一本初學者指導手冊,它*初的定位是輔助初學Max的用戶能夠迅速、快捷地掌握軟件并能夠將掌握的技術應用到實際工作中。
歷經5年的不斷升級、改版,飚三維──3ds max 8完全學習手冊的內容不僅僅有了質的飛躍,而且將*初的這一宗旨反復地強調與強化。這一點在新版本中尤為突出,書中案例在設計的精美程度上大幅度超過了以往的水準,新章節所講的知識點是前面內容的擴展和延續,而且每一章的案例相對完整,盡量避免大型案例出現斷層和跨越章節的現象,可以說每一個章節即是整體的一部分又會是一個完整的個體,讀者在學習不同的章節內容時對建模、材質、燈光等內容都會有新的認識和了解。因為相同的技術在實現不同類型的效果上會產生很大的差異和變化,將這些變化呈現給初學者,使其對所學的知識能夠自由地運用。這一特點讀者會在對全書章節學習的過程中感受到。另外,這樣的安排和設置確保了全書實例的整體與連續性,再配合DVD光盤上的中文視頻教學確保了讀者的學習質量和效果。
飚三維──3ds max 8完全學習手冊的升級完全根據Max軟件的升級而進行的,其中的知識和結構以及講解的內容都緊密配合軟件的各項設置的改進而進行。本書是該系列圖書的*新版本,全書以中文版為基礎進行講解,對沒有漢化的英文進行中英文注解(如動力學和粒子系統),并解釋了書中所出現和未出現英文參數的解釋和翻譯。
隨書配套光盤的內容為書中實例所需的部分場景模型文件和貼圖及視頻演示文件。

CX-5309飚三維--中文版3DS MAX8完全學習手冊(2DVD) 目錄

第1章 基礎知識篇
1.1 什么是三維
1.2 它們能夠做什么
1.3 顏色在三維模型中所起的作用
1.4 什么是層級
1.5 創作需要一種意境
1.6 三維的成像之本——復制
1.7 三維中的坐標概念
1.8 視圖概念
1.9 本章小結
1.10 思考題
第2章 三維的動畫概念
2.1 動畫概念
2.2 動畫的廣度
2.3 動畫的原理
2.4 關鍵幀概念
2.5 動畫的時間
2.6 動畫的實現
2.7 動畫的種類
第3章 全局預覽篇
3.1 3ds max 8主界面
3.2 啟動3ds max 8
3.3 選擇更為漂亮的圖標設計
3.4 通過屏幕菜單來完成命令的選擇操作
3.5 熟悉系統的常規操作習慣
3.6 多種界面配色方案
3.7 靈活的參數面板
3.8 修改命令面板
3.9 靈活的視圖區控制
第4章 主菜單
4.1 3ds max 8主菜單
第5章 命令面板掃描
5.1 3ds max 8的核心工作區——命令面板
5.2 (創建)命令面板
第6章 多邊形建模篇
6.1 多邊形建模基礎案例——茶壺
6.2 多邊形建模初級案例——鬧鐘
6.3 多邊形建模中級案例——單車模型
6.4 多邊形建模高級案例——角色人頭模型
6.5 本章小節
6.6 思考題
第7章 LOFT、SURFACE建模篇
7.1 使用放樣制作熱氣球
7.2 SURFACE初級教程——滑板
7.3 SURFACE高級教程——恐龍
7.4 本章小節
7.5 思考題
第8章 NURBS建模篇
8.1 NURBS初級教案——保齡球
8.2 NURBS中級教案——顯示器
8.3 NURBS高級教案——生物模型 螞蟻的制作過程
8.4 本章小結
8.5 思考題
第9章 材質、燈光基礎篇
 9.1 材質、貼圖和材質編輯器
 9.2 材質初級案例——大理石
 9.3 材質初級案例——麻布材質
 9.4 材質中級案例——多維/子材質
 9.5 材質中級案例——地毯材質
 9.6 材質中級案例——金屬材質
 9.7 材質高級案例——高原雪域的美麗效果
 9.8 本章小結
 9.9 思考題
第10章 動畫篇之IK
10.1 IK基礎動畫——骨骼拉伸變形
10.2 IK初級動畫——骨骼搬運磚瓦
10.3 IK中級動畫——腿部骨骼的創建與連接
10.4 IK高級動畫案例之一——章魚爬行動畫
10.5 IK高級動畫案例之二——面部表情動畫
10.6 本章小結
10.7 思考題
第11章 動畫篇之CS
第12章 動力學篇
第13章 粒子系統篇
第14章 新功能篇之毛發
第15章 新功能篇之布料
第16章 綜合實例篇之藝術長廊
第17章 綜合實例篇之庭院深深
電子書目錄
 第1章 三維概念
  1.1 什么是三維
  1.2 它們能夠做什么
  1.3 顏色在三維模型中所起的作用
  1.4 創作需要一種意境
  1.5 3ds max軟件的常見問題
  1.6 本章小結
  1.7 思考題
 第2章 三維理論與實踐
  2.1 貼圖
  2.2 葉子的基本模型
  2.3 基本模型的構建
 2.4 視圖概念
  2.5 三維的成像之本——復制
  2.6 三維中的坐標概念
  2.7 真實感的原理
  2.8 造型手段
  2.9 次級物體操作概念
  2.10 功能參數化
  2.11 獨具特點的編輯命令
  2.12 命令實現的前提
  2.13 三維成像
  2.14 模型之間的加減運算
 2.15 Surface建模技術
  2.16 結構化概念
  2.17 貼圖的師兄弟——紋理
  2.18 材質的功用
  2.19 結構還原
  2.20 方體萬能
  2.21 尺寸問題
  2.22 軌跡鏡像技術
  2.23 本章小結
  2.24 思考題
 第3章 三維的動畫概念
  3.1 動畫概念
  3.2 動畫的廣度
  3.3 動畫的原理
 3.4 關鍵幀概念
  3.5 動畫的時間
  3.6 動畫的實現
  3.7 動畫的種類
  3.8 骨骼
  3.9 蒙皮
  3.10 層級的概念
  3.11 正向動力學
 3.12 反向動力學
  3.13 IK原理
  3.14 輔助物體
  3.15 父子概念
  3.16 綁定
  3.17 動畫控制器
  3.18 對象
  3.19 腳本
 3.20 插件開發的平臺
 第4章 mental ray渲染器
  4.1 mental ray 渲染器詳解
  4.2 實現真實質感的場景
  4.3 表現力驚人的mental ray金屬材質
  4.4 mental ray 在建筑效果圖方面的應用
  4.5 游戲場景與mental ray 的反射焦散特性
  4.6 mental ray 的折射焦散特性
  4.7 mental ray的景深效果在照片級效果圖中的應用
  4.8 本章小結
  4.9 思考題
 第5章 粒子系統與動力學
  5.1 圖形界面的改進
 5.2 全新的粒子特效制作系統
 第6章 3ds max全局預覽
  6.1 3ds max主界面
  6.2 啟動3ds max
  6.3 選擇更為漂亮的圖標設計
  6.4 通過屏幕菜單來完成命令的選擇操作
 6.5 熟悉系統的常規操作習慣
  6.6 多種界面配色方案
  6.7 漸變色的骨骼系統
  6.8 靈活的參數面板
  6.9 來自3ds max 建模方面的報告
  6.10 3ds max 的貼圖方式
  6.11 3ds max啟動命令行參數
  6.12 修改命令面板
  6.13 靈活的視圖區控制(Viewport)
  6.14 視圖控制命令的使用方法
  6.15 3ds max 中的特殊控制
  6.16 方便快捷的右鍵菜單
  6.17 改變3ds max 的設置
  6.18 使用移動、放縮、旋轉命令
 6.19 3ds max的特性
  6.20 本章小結
  6.21 思考題
 第7章 3ds max主菜單
7.1 File Menu(文件菜單)
7.2 Edit Menu (編輯菜單)
7.3 Tools Menu(工具)菜單
7.4 Group Menu(組)菜單
7.5 Views Menu(視圖菜單)
7.6 Create Menu(創建菜單)
7.7 Modifiers Menu(修改命令菜單)
7.8 Character Menu(角色菜單)
7.9 reactor(動力學)菜單
7.10 Animation Menu(動畫菜單)
7.11 Graph Editors Menu(圖解編輯器菜單)
7.12 Rendering Menu(渲染菜單)
7.13 Customize Menu(自定義菜單)
7.14 MAXScript Menu(MAX腳本語言菜單)
7.15 Help Menu(幫助菜單)
7.16 Toolbar(工具面板)
7.17 本章小結
7.18 思考題
 第8章 命令面板掃描
 8.1 Create Panel(創建命令面板)
 8.2 Modify Panel(修改命令面板)
  8.3 Hierarchy Panel(層級命令面板)
  8.4 Motion Panel(運動命令面板)
  8.5 Display Panel(顯示命令面板)
  8.6 Utilities Panel(實用程序命令面板)
  8.7 本章小結
  8.8 思考題
 第9章 NURBS制作的螞蟻
  9.1 建造螞蟻的尾部
  9.2 螞蟻的腹部
  9.3 頭部
  9.4 螞蟻的觸角
  9.5 螞蟻的牙齒
  9.6 螞蟻的眼睛
  9.7 螞蟻腿部模型的制作
  9.8 完成螞蟻模型
  9.9 表現疊影的虛幻空間效果
  9.10 本章小結
  9.11 思考題
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